Selasa, 13 Mei 2014

Distributed Computation dalam Cloud Computing

PENDAHULUAN

Cloud Computing adalah pemanfaatan teknologi komputer yang berasal dari penggabungan antara virtualisasi dan grid computing. Cloud computing menyediakan sebuah layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di computer client secara temporary. E mail service, facebook, google adalah beberapa contoh penggunaan cloud computing. Di dalam cloud computing dikenal istilah front-end (desktop-PC) dan back-end(server) yang dimana harus saling terhubung di dalam sebuah jaringan internet. Front-end bertugas dalam pengambilan data dan menjalankan aplikasi dari back-end sedangkan Back-end bertugas sebagai sumber yang diistilahkan dengan cloud.

Pengantar Komputasi Grid
Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer . Digunakan untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar yang terdistribusi dan terpisah secara geografis. Komputasi Grid menjalankan sistem yang terkoordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat.
Virtualisasi
Dalam ilmu komputer virtualisai adalah sebuah teknik untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer dari bagaimana cara sistem lain, aplikasi atau pengguna berinteraksi dengan sumber daya tersebut. Jenis virtualisasi itu ada perangka keras, perangkat lunak, memori, pemasaran, data dan jaringan. Contoh software virtualisai itu ada Microsoft Hyper-V dan Virtual Box.

PEMBAHASAN
Distributed Computation dalam Cloud Computing
      Kegiatan ini merupakan kumpulan beberapa computer yang terhubung untuk melakukan pendistribusian, seperti mengirim dan menerima data serta melakukan interaksi lain antar computer yang dimana  membutuhkan sebuah jaringan agar computer satu dan lainnya bisa saling berhubung dan melakukan interaksi. Hal ini semua dilakukan dengan cloud computing  yang seperti kita ketahui memberikan layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di computer client secara temporary.

KESIMPULAN
Kesimpulannya cloud computing merupakan gabungan antara teknologi visualisasi dan grid computing tentunya implementasi cloud computing ini mampu memberikan hasil yang jauh lebih efisien dan powerfull dalam hal proses komputasi dan pengelolaan resource IT secara terdistribusi

DAFTAR PUSTAKA


Map Reduce dan NoSQL

PENDAHULUAN

Komputasi Cloud adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer komputasi dan pengembangan berbasis Internet. Cloud adalah metafora dari internet, Sebagaimana cloud dalam diagram jaringan komputer tersebut, cloud dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan as a service.
Komputasi Cloud adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan trend teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi cloud saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.

PEMBAHASAN
Map reduce dan NoSQL(Not Only SQL)
MapReduce merupakan model yang pemrograman untuk memproses set data yang besar, dan nama sebuah implementasi dari model oleh Google . MapReduce biasanya digunakan untuk melakukan komputasi terdistribusi pada cluster komputer.
Menulis program paralel-eksekusi telah terbukti selama bertahun-tahun untuk menjadi tugas yang sangat menantang, membutuhkan berbagai keahlian khusus. MapReduce menyediakan programmer biasa kemampuan untuk menghasilkan paralel program didistribusikan jauh lebih mudah, dengan mengharuskan mereka untuk menulis Peta sederhana  dan Mengurangi  fungsi, yang fokus pada logika masalah tertentu. sementara "Sistem MapReduce" (juga disebut "infrastruktur", "kerangka") secara otomatis menangani menyusun server terdistribusi, menjalankan berbagai tugas secara paralel, mengelola semua komunikasi dan transfer data antara berbagai bagian dari sistem, menyediakan untuk redundansi dan kegagalan , dan manajemen keseluruhan dari keseluruhan proses.
NoSQL
Sebuah database NoSQL menyediakan mekanisme untuk penyimpanan dan pengambilan data yang menggunakan model lebih konsisten daripada database relasional tradisional dalam rangka mencapai skala horisontal dan ketersediaan. Disebut  "Not SQL" untuk menekankan bahwa beberapa sistem NoSQL mengizinkan bahasa query SQL-seperti yang sering digunakan.
Sistem database NoSQL  sangat dioptimalkan untuk pengambilan dan operasi penambahan dan sering menawarkan fungsionalitas sedikit di luar penyimpanan record (misalnya key-value stores). Menurunnya fleksibilitas run-time dibandingkan dengan sistem SQL penuh dikompensasi oleh keuntungan yang nyata pada skalabilitas dan kinerja untuk data model tertentu.
Singkatnya, sistem manajemen database NoSQL berguna ketika bekerja dengan sejumlah besar data (terutama data besar) ketika sifat data itu tidak memerlukan model relasional. Data dapat terstruktur, tapi NoSQL digunakan ketika apa yang sebenarnya penting adalah kemampuan untuk menyimpan dan mengambil sejumlah besar data, bukan hubungan antara unsur-unsur. Contoh penggunaan mungkin untuk menyimpan jutaan pasangan kunci-nilai dalam satu atau array asosiatif sedikit atau untuk menyimpan jutaan catatan data. Organisasi ini sangat berguna untuk analisis statistik atau real-time tumbuh daftar elemen (seperti posting Twitter atau log server internet dari kelompok besar pengguna).
Penggunaan lain dari teknologi ini berkaitan dengan fleksibilitas dari model data, banyak aplikasi dapat memperoleh dari data tidak terstruktur model: alat seperti CRM, ERP, BPM, dll, bisa menggunakan fleksibilitas ini untuk menyimpan data mereka tanpa melakukan perubahan pada tabel atau menciptakan kolom generik dalam database. Database ini juga baik untuk membuat prototipe atau aplikasi dengan cepat, karena fleksibilitas ini menyediakan alat untuk mengembangkan fitur baru yang sangat mudah.
Contoh No SQL adalah :MongoDB.

KESIMPULAN
Jadi kesimpulannya Hbase yang merupakan database untuk data besar dan metode MapReduce merupakan metode yang digunakan untuk melakukan pemrosesan data-data pada penyimpanan yang besar telah mempermudah dalam men- gurutkan jumlah data yang mempunyai kemiripan dalam waktu yang cepat. Metode MapReduce ini belum optimal dikarenakan keterbatasan pada mesin yang ada dan jumlah data yang masih kurang besar. Agar terlihat optimal metode MapReduce ini akan terlihat berbeda ketika menggunakan banyak mesin karena memproses data-data secara tersebar sehingga memudahkan pemrosesan data

DAFTAR PUSTAKA

http://wind0809.blogspot.com/2013/04/seputar-tentang-cloud-computing-map.html

Modern Computation beserta implementasinya di bidang Fisika, Biologi , Matematika, Ekonomi, Geologi

PENDAHULUAN
Teori komputasi, dari namanya kita bisa tahu hal ini mengacu pada ilmu komputer dan matematika, dan yang pasti cukup rumit, maka itu saya akan menjelaskan sedikit tentang Teori komputasi beserta Implementasinya pada berbagai bidang-bidang ilmu pengetahuan.
dimulai dari definisi Apa arti Komputasi?


Komputasi sendiri adalah sebuah proses perhitungan, pemrosesan informasi atau pemecahan masalah dengan menggunakan algoritma. Komputasi merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempunyai tugas untuk menganalisa apa saja yang bisa dan tidak bisa dilakukan oleh secara komputasi, dari sini lah muncul Teori Komputasi yang menjadi sub-bidang ilmu komputer dan ilmu matematika.

Asal muasal komputasi sendiri adalah kebutuhan manusia untuk menghitung sebagai contoh dalam sistem barter sistem kalender dan lain lain. seiring perkembangan zaman perhitungan manusia pun semakin kompleks dan banyak dari situ muncullah kebutuhan akan mesin penghitung, maka lahirlah komputer dan komputer pun berkembang menjadi sebuah alat yang bisa melakukan lebih dari sekedar perhitungan semata.

kembali ke teori komputasi, secara umum teori komputasi adalah ilmu yang menekankan pada penyusunan model matematika dan penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk memecahkan persoalan dalam dunia sains. tapi pada perkembangannya sekarang ini teori komputasi juga digunakan untuk menemukan prinsip - prinsip baru dalam berbagai bidang.

komputasi juga biasa disebut komputer secara fisik. Contoh dari sistem fisik yaitu komputer digital, komputer quantum, komputer penganalisa DNA, dll. dari sudut pandang ini sampai muncul cabang ilmu bernama Physic of Computation Bahkan ada sudut pandang yang lebih radikal berbasis dalil Digital Physic yang menyatakan bahwa evolusi alam semesta itu sendiri adalah sebuah proses komputasi – disebut Pancomputationalism.



PEMBAHASAN
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu.  Dalam hal penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu sains.
Menggunakan suatu algoritma dan juga penggunaan komputer dalam suatu pemecahan masalah, berarti  cara penyelesaiannya sudah termasuk modernisasi. Sekarang ini dengan semakin berkembangnya jaman, komputasi telah dilakukan dengan komputer. Hal inilah yang menyebabkan berkembangnya komputasi menjadi komputasi modern.
Komputasi modern bisa dibilang adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern.

Macam-macam Komputasi Modern
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

1. Mobile computing
Mobile Computing adalah sebuah paradigma baru dalam kemajuan teknologi yang dapat melakukan komunikasi dengan jaringan  nirkabel sehingga user mampu melakukan perpindahan.

2. Grid computing (akan di bahas lebih lanjut di tugas ke dua)
secara singkat, komputasi grid atau grid computing adalah penggunaan sumber daya komputer secara bersama-sama dimana komputer tersebut terpisah secara geografis. Komputasi grid ini biasanya digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan berskala besar.

3. Cloud computing (akan di bahas di tugas ke dua)
Cloud computing adalah kumpulan dari beberapa resources yang terintegrasi menjadi satu dan digunakan melalui web.

Sebenarnya, cloud computing ini didasarkan pada teknologi grid computing yang membuat skalabilitas suatu sistem komputasi menjadi sangat besar dengan cara menggabungkan beberapa sumber daya komputer menjadi satu resource.
Implementasi komputasi di dalam kehidupan sehari-hari : Fisika, Kimia, Matematika, Ekonomi, Geologi, Geografi

di dalam bidang fisika
Computational Physics (Fisika) – Mempelajari implementasi algoritma numerik untuk memecahkan permasalahan teori kuantitatif fisika yang sudah ada.

di dalam bidang Biologi
Bioinformatics (Biologi) – Merupakan sebuah aplikasi dari teknologi informasi dan ilmu komputer terhadap bidang biologi molekuler.

bidang kimia,
Computational Chemistry (Kimia) – Merupakan salah satu cabang kimia yang menggunakan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah kimia.

bidang Matematika,
conoth penggunaannya adalah program Mapple, dapat menyelesaikan banyak perhitingan yang ada pada bidang matematika,

bidang ekonomi,
Computational Economics (Ekonomi) – Mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi.
bidang geografi dan geologi, dapat mengetahui prakiraan cuaca dan juga mendeteksi gempa yang ada.


KESIMPULAN
Jadi kesimpulannya adalah modern computation sangat berguna bagi dalam kehidupan sehari-hari dan sangat membantu menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan secara manual oleh manusia

DAFTAR PUSTAKA
http://godekcadel.blogspot.com/2013/04/teori-komputasi-dan-implementasi-pada.html

http://lianaindrijaya.blogspot.com/2012/03/pengantar-komputasi-modern-pert1.html

Selasa, 21 Januari 2014

Tugas V-class Jaringan Komputer Lanjut ~ Pilihan Ganda (Tes AKHIR)

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented                         c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented                   d. Semua jawaban salah


Jawaban : a. Connection Oriented


2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM             c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM                d. Semua jawaban benar


Jawaban : b. Synchronous TDM


3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.


Jawaban : d. Semua jawaban salah.


4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary             c. Biphase
b. NRZ                              d. Manchester


Jawaban : a. Multilevel Binary


5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention                         c. Crash
b. Collision                            d. Jabber


Jawaban : c. Crash


6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent             c. nonpersistent
b. p-persistent             d. CSMA/CD


Jawaban : d. CSMA/CD


7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map             c. Carrier Sense
b. CSMA              d. ALOHA


Jawaban : c. Carrier Sense


8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router             c. Gateway
b. Bridge             d. Repeater


Jawaban : a. Router


9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token               c. Token
b. Who_follows             d. Set_Successor


Jawaban : c. Token


10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing             c. Optimal Routing
b. Flow Control                    d. Flooding Routing


Jawaban : b. Flow Control


11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global                         c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal                          d. Algoritma Terdistribusi


Jawaban : d. Algoritma Terdistribusi


12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal


Jawaban : b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal


13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2                          c. 10BaseT
b. 10Base5                          d. Semua jawaban benar


Jawaban : c. 10BaseT


14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive                          c. RCC
b. Adaptive                                d. Hot potato


Jawaban : a. Non adaptive


15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext                          c. Auntext
b. Ciphertext                      d. Choke Packet


Jawaban : a. Plaintext


16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus                          c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic                  d. Choke Packet


Jawaban : c. Pra Alokasi Buffer


17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks              c. Protokol
b. Timing              d. Routing


Jawaban : c. Protokol


18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC                                      c. Flooding
b. Backward Learning                d. Shortest path


Jawaban : b. Backward Learning


19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer                          c. Internet sublayer
b. Access sublayer                          d. Enhanchement sublayer


Jawaban : a. Intranet sublayer


20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2                          c. 802.4
b. 802.3                          d. 802.5


Jawaban : b. 802.3


21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi                          c. Deskripsi
b. Antisipasi                       d. Semua jawaban salah


Jawaban : a. Enkripsi


22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing                         c. High reability
b. Penghematan biaya                     d. Semua jawaban benar


Jawaban : d. Semua jawaban benar


23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer                       c. Data link Layer
b. Session Layer                         d. Application Layer


Jawaban : a. Network Layer


24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan                               c. Pure
b. Beacon                               d. Semua jawaban salah


Jawaban : b. Beacon


25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2                            c. 802.4
b. 802.3                           d. 802.5


Jawaban : b. 802.3


26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber                                c. Media
b. Tujuan                                 d. Semua benar


Jawaban : d. Semua benar


27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching                        c. Satelit
b. Paket Switching                         d. Semi Paket Switching


Jawaban : c. Satelit


28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast                           c. Publik
b. Switched                            d. Semua benar


Jawaban : a. Broadcast


29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP                            c. Fiber Optik
b. Coaxial                        d. Semua benar


Jawaban : d. Semua benar


30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager                                    c. TV
b. Simpleks                              d. Semua benar


Jawaban : c. TV

Tugas V-class Jaringan Komputer Lanjut ~ Essay (QUIZ)

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL ?

Jawaban:

1. Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
a. Digitas Subscriber Line (DSL).
b. Modem Kabel.
c. Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
d. Satelit.
e. Selular.

2. Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
a. Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
b. Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
c. Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
d. Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
e. Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3. Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
a. Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
b. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
c. Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
d. Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
e. Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
f. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
g. Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
h. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
i. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
a. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
b. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
c. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
d. Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
e. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
f. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
g. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Sabtu, 18 Mei 2013

VGM BUKAN SEKEDAR SUARA LATAR BELAKANG GAME



Video Game Musik atau biasa disebut VGM adalah salah satu elemen yang penting pada sebuah permainan (game), VGM ini terkenal sebagai musik latar belakang pada suatu video game. Awalnya terbatas pada melodi sederhana dengan teknologi synthesizer suara generasi awal, video musik game telah berkembang luas dan berkompleksitas sama seperti yang terkait pada televisi dan soundtrack film. Sementara potongan synthesizer sederhana masih umum, permainan musik sekarang dapat mencakup potongan orkestra penuh dan musik populer berlisensi. Video game sekarang dapat juga menghasilkan atau mengubah soundtrack mereka berdasarkan tindakan saat pemain atau situasi, seperti menunjukkan tindakan terjawab dalam irama permainan. Dengan perluasan pasar video game, seniman akan antara musik populer, musik klasik, industri film dan video game telah menjadi lebih umum.

Pada saat video game muncul sebagai bentuk populer dari hiburan di akhir 1970-an (zaman keemasan video game arcade dan konsol generasi kedua), musik yang disimpan pada media fisik dalam bentuk gelombang analog seperti kaset kompak dan piringan hitam. Komponen seperti yang mahal dan rentan terhadap kerusakan dalam penggunaan berat membuat mereka kurang ideal untuk digunakan dalam kabinet arcade, meskipun dalam kasus yang jarang terjadi, mereka digunakan (Journey). Sebuah metode yang lebih terjangkau memiliki musik di video game adalah menggunakan alat digital, di mana sebuah chip komputer tertentu akan mengubah impuls listrik dari kode komputer menjadi gelombang suara analog dengan cepat untuk output pada pembicara. Efek suara untuk game juga dihasilkan dalam mode ini. Sebuah contoh awal dari pendekatan semacam itu untuk musik video game adalah chiptune pembukaan dalam Memerangi Gun Tomohiro Nishikado (1975).




                                                        8bit generation by Franckie

Video game pertama yang memiliki fitur terus menerus, musik latar belakang melodi adalah Rally-X, dirilis oleh Namco pada tahun 1980, menampilkan sebuah lagu sederhana yang berulang terus menerus selama bermain game. keputusan untuk memasukkan musik apapun menjadi video game berarti bahwa pada titik tertentu harus ditranskripsi menjadi kode komputer oleh seorang programmer, apakah atau tidak programmer memiliki pengalaman musik. Musik adalah asli, sebagian adalah domain musik publik seperti lagu-lagu rakyat. Kemampuan suara yang terbatas, Atari 2600 yang populer sistem rumah, misalnya, mampu menghasilkan hanya dua nada, atau "note", pada suatu waktu.

Seiring perkembangan waktu, VGM yang pada awalnya hanya jadi sebuah suara latar belakang suatu game pun lambat laun berubah fungsi nya. dimana ketika banyak musisi-musisi elektronik menggunakan suara-suara berjenis VGM ini pada karya musiknya. Musik VGM ini menjadi genre tersendiri bagi banyak pecinta musik.

Banyak game untuk Nintendo Entertainment System dan konsol permainan awal menampilkan gaya serupa komposisi musik yang kadang-kadang digambarkan sebagai "genre permainan video." Beberapa aspek dari gaya ini terus mempengaruhi musik tertentu saat ini, meskipun gamer tidak mengasosiasikan permainan modern soundtrack dengan gaya yang lebih tua. Genre komposisi unsur terutama dikembangkan karena pembatasan teknologi, sementara juga dipengaruhi oleh band-band musik elektronik, khususnya Yellow Majic Orchestra (YMO), yang populer pada tahun 1970-an sampai 1980-an. YMO sampel suara dari beberapa permainan arcade klasik di album awal mereka, Space Invaders terutama dalam "Computer Game" 1978, band ini akan memiliki pengaruh besar pada banyak musik permainan video yang dihasilkan selama era 8-bit dan 16-bit..
Fitur dari genre "Video Game Music" meliputi:

    Potongan dirancang untuk mengulang tanpa batas, daripada memiliki berakhir diatur atau memudar.
    Potongan kurang lirik dan bermain lebih suara gameplay.
    Terbatas polifoni.

Hanya tiga not dapat dimainkan secara bersamaan pada Nintendo Entertainment System. Banyak upaya dimasukkan ke dalam komposisi untuk menciptakan ilusi lebih banyak catatan bermain sekaligus. Meskipun nada ditampilkan dalam musik NES dapat dianggap meniru sebuah band empat potong batu tradisional (segitiga gelombang digunakan sebagai bass, gelombang pulsa dua analog dengan dua gitar, dan saluran white noise digunakan untuk drum), komposer sering pergi keluar dari jalan mereka untuk menyusun urutan kompleks dan cepat catatan, sebagian karena pembatasan yang disebutkan di atas. Hal ini mirip dengan komposisi musik selama periode Baroque, ketika komposer, terutama saat membuat potongan solo, berfokus pada hiasan musik untuk mengkompensasi instrumen seperti piano yang tidak memungkinkan untuk dinamika ekspresif. Untuk alasan yang sama, komposisi awal banyak juga fitur pengaruh jazz yang berbeda. Ini akan tumpang tindih dengan pengaruh kemudian dari logam berat dan j-pop musik, sehingga gaya komposisi yang sama berbeda di era 16-bit.Dalam kursus tidak berhubungan tapi paralel dalam adegan pengembang Eropa dan Amerika Utara, keterbatasan serupa mengemudi gaya musik dari permainan komputer di rumah. Modul format file musik, khususnya MOD, menggunakan teknik yang mirip tetapi lebih banyak dipengaruhi dari scene musik elektronik seperti yang berkembang, dan mengakibatkan lain subgenre yang sangat berbeda. Demo dan demoscene berkembang memainkan peran besar dalam tahun-tahun awal, dan masih mempengaruhi musik video game saat ini.Sebagai keterbatasan teknologi secara bertahap diangkat, komposer diberi lebih banyak kebebasan dan dengan munculnya CD-ROM pra-rekaman soundtrack mendominasi, sehingga pergeseran nyata dalam komposisi dan gaya menyuarakan.Sebagai perpecahan antara film dan video game telah kabur, sehingga memiliki divisi antara skor film dan skor video game. Petualangan dan fantasi film memiliki kebutuhan yang mirip dengan game petualangan dan fantasi, gembar-gembor yaitu, bepergian, tema pahlawan dan sebagainya. Beberapa komposer telah menulis skor di kedua genre. Salah satu contoh adalah mencatat US komposer Michael Giacchino yang terdiri soundtrack untuk Medal of Honor permainan dan kemudian disusun untuk serial televisi Lost dan menulis skor untuk film seperti The Incredibles (2004) dan Star Trek (2009).

Di Indonesia sendiri perkembangan VGM musik ini sangat pesat, dengan adanya kemunculan komunitas Indochiptunes sebagai wadah pecinta musik ber-'genre'-kan Video Game Music ini. Dan pada akhirnya VGM yang awalnya hanya suatu musik sebagai latar belakang permainan saja kini telah berkembang menjadi suatu musik unik yang mempunyai tempat tersendiri di hati pecinta musik elektronik dan para pecinta game.

sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_music


Selasa, 04 Desember 2012

FUNDAMENTALS OF GRAPHICS DESIGN





Alexander Putih dalam bukunya, The Elements of Desain Grafis, menguraikan tujuh komponen desain yang penting dan mendasar. Apakah Anda sedang menulis newsletter perusahaan, merancang website pribadi Anda, atau menyusun slide Anda untuk presentasi penjualan, memahami titik-titik dasar pada desain grafis akan membantu membedakan Anda.

Jika Anda dapat menguasai konsep-konsep dasar, perawatan grafis Anda - dari slide PowerPoint ke dokumen Microsoft Word untuk brosur perusahaan - akan sangat meningkatkan. Dan bahkan jika Anda tidak akan pernah menjadi orang benar-benar membuat (merancang) dokumen, Anda akan dapat menilai lebih baik apa adalah komunikasi visual yang baik dan apa yang tidak.

Tujuh dasar prinsip-prinsip desain grafis

 Kesatuan
 Gestalt
 Ruang
 Warna
 Kekuasaan
 Hierarch
 Saldo

Kesatuan
Persatuan mungkin konsep yang paling penting. Semua elemen pada halaman (atau slide, poster, dll) harus terlihat seperti milik mereka bersama-sama - tidak bisa disengaja atau acak. Seluruh desain, maka, lebih (dan lebih penting) daripada jumlah dari unsur-unsurnya. Kesatuan dapat dicapai dengan berbagai cara. Misalnya, menggunakan fotografi hitam & putih di seluruh halaman daripada, katakanlah, pencampuran clip art murah dengan kualitas tinggi fotografi hitam putih dan gambar warna yang umum saham, dapat memberikan desain rasa persatuan. Persatuan dapat dicapai juga dengan menggunakan barang serupa konseptual seperti "hal-hal yang ditemukan di Jepang." Untuk presentasi PowerPoint, berkualitas tinggi latar belakang tema yang digunakan secara konsisten di seluruh seluruh presentasi menambahkan kesatuan visual.

Namun, penting untuk memecah kesatuan sesekali (atau pada bagian halaman). Anda membutuhkan persatuan sehingga pesan yang ingin berkomunikasi keluar jelas dan kuat. Tapi Anda juga perlu variasi dalam desain untuk menambah daya tarik dan kehidupan dan untuk menarik perhatian. Sebuah poster dirancang dengan baik, misalnya, akan melakukan dua hal dalam urutan ini: (1) Ini akan menarik perhatian Anda (berbagai desain sering melakukan hal ini), dan (2) Ini harus dibaca dan dipahami dengan mudah (kesatuan desain membantu dengan yang ini).

Gestalt
Ketika Anda mengatakan desain keseluruhan "bekerja" Anda gambarkan Gestalt desain itu. Seluruh lebih - kadang-kadang jauh lebih - dari jumlah elemen desain. Dengan musik misalnya, suara total yang dihasilkan dari interaksi beberapa musisi jauh lebih besar daripada jumlah catatan yang dimainkan oleh semua anggota band. Saya melihat Menara konser Daya baru di Blue Note Osaka. Para musisi kelas dunia secara individual, beberapa bahkan legendaris. Tapi menempatkan mereka bersama-sama, dan mereka bukan hanya band besar - mereka TOWER OF POWER - mungkin blues band terbesar yang pernah dengan suara tanda tangan merek. The "Gestalt," sehingga untuk berbicara, Tower of Power jauh lebih besar, lebih dingin, lebih menakjubkan dari totalitas anggota berbakat. Demikian juga, dalam desain visual, Gestalt membantu kita untuk memahami pesan yang jelas keseluruhan desain. Jika elemen desain disusun dengan benar, Gestalt dari desain keseluruhan akan sangat jelas.

Ruang
Salah satu kesalahan terbesar orang bisnis yang khas membuat dengan dokumen yang akan keluar dari jalan mereka untuk tampaknya menggunakan setiap sentimeter ruang pada halaman, mengisinya dengan teks, kotak, clip art, grafik, footer, dll Space, sering disebut " spasi, "baik. Menerimanya. Menggunakannya. Seringkali, semakin banyak ruang Anda tidak gunakan pada halaman, pesan Anda jelas menjadi.

Ruang kosong indah, ya. Tapi ruang kosong juga berarti penting, keanggunan, profesionalisme. Hal ini berlaku dengan desain grafis, tetapi Anda dapat melihat pentingnya ruang (baik visual dan fisik) dalam konteks desain interior. Pikirkan ruang ritel, misalnya. Target didedikasikan untuk merancang meskipun mereka penekan. Mereka tahu tentang ruang. Toko Target yang dirancang dengan baik. Mereka memiliki lebih banyak ruang kosong daripada diskon lainnya, Walmart, misalnya.

Warna
Penggunaan sadar warna untuk menciptakan hirarki, dominasi, dan keseimbangan dalam desain dapat menjadi sangat efektif. Jika seseorang hanya berlaku dan perubahan warna secara acak pada halaman / slide (yang sering terjadi), seseorang dapat membingungkan pemirsa dan menurunkan pesan desain yang dimaksudkan.

Ingat bahwa warna berguna untuk mencapai desain yang lebih terpadu dan terorganisasi. Tapi untuk melakukannya seseorang harus konsisten dengan penggunaan warna pada halaman. Konsistensi lebih mudah dicapai jika desainer (misalnya, Anda) membatasi penggunaan pilihan warna untuk hanya beberapa. Menggunakan banyak warna dalam desain tunggal akan seperti menggunakan banyak jenis font yang berbeda - ini pasti mengarah ke sepotong berantakan dan membingungkan kerja. Buatlah pilihan warna Anda di awal proses desain bukan di akhir. Meninggalkan pilihan warna sampai akhir kemungkinan akan berakhir mengarah ke aplikasi yang dangkal warna. Warna, seperti desain yang baik secara umum, tidak kosmetik atau veneer. Pilihan warna merupakan hal yang fundamental.


Penggunaan warna yang baik dapat membantu Anda membimbing mata pemirsa melalui desain. Warna dapat digunakan untuk menekankan. Sebagai contoh, jenis gelap adalah melihat terlebih dahulu. Warna (katakanlah, merah di halaman putih dengan teks tubuh hitam) dapat digunakan untuk menyoroti elemen pada halaman yang paling penting. Warna juga dapat memberikan arahan. Warna-warna hangat membawa elemen depan, warna-warna dingin memindahkan elemen kembali. Alexander Putih menyarankan menggunakan tints lulus karena tidak ada warna datar ditemukan di alam. Ketika datang ke penggunaan warna, Namun, satu hal yang sangat jelas: Manfaat dari penggunaan warna dengan cepat berkurang ketika menyoroti warna yang digunakan terlalu banyak atau terlalu banyak warna yang diterapkan pada desain.

Kekuasaan
Dominasi dasarnya ide yang sama seperti Kontras. Anda dapat membuat kontras pada slide halaman / dalam banyak cara. Misalnya Anda dapat kontras warna, ukuran, bentuk, dll Jika salah satu item dalam sebuah desain adalah jelas dominan, ini membantu pemirsa "mendapatkan" titik desain. Setiap desain yang baik memiliki titik fokus yang kuat dan jelas dan memiliki kontras yang jelas antar elemen (dengan satu yang jelas dominan) membantu. Jika semua item dalam desain yang sama berat, dengan tidak menjadi jelas dominan, sulit bagi pengunjung untuk mengetahui adalah untuk memulai.

Hirarki
Sebuah halaman dirancang dengan baik / slide memiliki titik awal yang jelas (dibantu oleh dominasi yang jelas) dan memandu pemirsa melalui desain. Apa yang paling penting, kurang penting, dan bagian-bagian paling penting dari desain dapat jelas dinyatakan dengan memiliki hirarki yang jelas. Anda dapat mencapai hirarki yang jelas unsur dengan jelas memisahkan elemen yang paling penting pada halaman dan kelompok yang lebih erat bersama-sama elemen yang kurang penting lainnya. Anda dapat menggunakan warna yang sama atau bentuk elemen yang sama untuk memandu pembaca atau pemirsa bawah halaman. Secara umum, menurut White, memiliki lebih dari tiga tingkat hirarki dalam desain tunggal menyebabkan kebingungan bagi pembaca.

Saldo
Jika desain tidak seimbang, unsur-unsur individual dari desain akan mendominasi desain keseluruhan. Sebuah desain yang seimbang memiliki, jelas tunggal, pesan terpadu. Alex Putih menunjukkan bahwa ada tiga jenis keseimbangan: simetris, asimetris, dan mosaik. Keseimbangan simetris secara vertikal terpusat dan setara di kedua belah pihak. Desain simetris lebih statis daripada desain asimetris dan membangkitkan perasaan formalitas (berpikir undangan pernikahan).

Desain asimetris yang lebih informal dan dinamis dengan berbagai ukuran, bentuk, dll pada kedua sisi halaman / slide. Desain asimetris membuat baik, penggunaan dihitung dari ruang putih. Desain asimetris membangkitkan perasaan tindakan dan modernitas.

Desain Mosaic biasanya adalah orang-orang dengan terlalu banyak informasi menurut White. Ini semacam keseimbangan sering kekurangan hirarki dan pesan terpadu bisa sulit untuk mencapai, meninggalkan desain untuk melihat sekadar "berisik."

Semua tujuh elemen desain di atas yang jelas dalam desain yang baik. Anda bisa fokus pada satu atau dua lebih dari yang lain, tetapi semua akan berada di sana untuk satu derajat atau lain.

sumber  fundamentals of graphics design