Selasa, 04 Desember 2012

FUNDAMENTALS OF GRAPHICS DESIGN





Alexander Putih dalam bukunya, The Elements of Desain Grafis, menguraikan tujuh komponen desain yang penting dan mendasar. Apakah Anda sedang menulis newsletter perusahaan, merancang website pribadi Anda, atau menyusun slide Anda untuk presentasi penjualan, memahami titik-titik dasar pada desain grafis akan membantu membedakan Anda.

Jika Anda dapat menguasai konsep-konsep dasar, perawatan grafis Anda - dari slide PowerPoint ke dokumen Microsoft Word untuk brosur perusahaan - akan sangat meningkatkan. Dan bahkan jika Anda tidak akan pernah menjadi orang benar-benar membuat (merancang) dokumen, Anda akan dapat menilai lebih baik apa adalah komunikasi visual yang baik dan apa yang tidak.

Tujuh dasar prinsip-prinsip desain grafis

 Kesatuan
 Gestalt
 Ruang
 Warna
 Kekuasaan
 Hierarch
 Saldo

Kesatuan
Persatuan mungkin konsep yang paling penting. Semua elemen pada halaman (atau slide, poster, dll) harus terlihat seperti milik mereka bersama-sama - tidak bisa disengaja atau acak. Seluruh desain, maka, lebih (dan lebih penting) daripada jumlah dari unsur-unsurnya. Kesatuan dapat dicapai dengan berbagai cara. Misalnya, menggunakan fotografi hitam & putih di seluruh halaman daripada, katakanlah, pencampuran clip art murah dengan kualitas tinggi fotografi hitam putih dan gambar warna yang umum saham, dapat memberikan desain rasa persatuan. Persatuan dapat dicapai juga dengan menggunakan barang serupa konseptual seperti "hal-hal yang ditemukan di Jepang." Untuk presentasi PowerPoint, berkualitas tinggi latar belakang tema yang digunakan secara konsisten di seluruh seluruh presentasi menambahkan kesatuan visual.

Namun, penting untuk memecah kesatuan sesekali (atau pada bagian halaman). Anda membutuhkan persatuan sehingga pesan yang ingin berkomunikasi keluar jelas dan kuat. Tapi Anda juga perlu variasi dalam desain untuk menambah daya tarik dan kehidupan dan untuk menarik perhatian. Sebuah poster dirancang dengan baik, misalnya, akan melakukan dua hal dalam urutan ini: (1) Ini akan menarik perhatian Anda (berbagai desain sering melakukan hal ini), dan (2) Ini harus dibaca dan dipahami dengan mudah (kesatuan desain membantu dengan yang ini).

Gestalt
Ketika Anda mengatakan desain keseluruhan "bekerja" Anda gambarkan Gestalt desain itu. Seluruh lebih - kadang-kadang jauh lebih - dari jumlah elemen desain. Dengan musik misalnya, suara total yang dihasilkan dari interaksi beberapa musisi jauh lebih besar daripada jumlah catatan yang dimainkan oleh semua anggota band. Saya melihat Menara konser Daya baru di Blue Note Osaka. Para musisi kelas dunia secara individual, beberapa bahkan legendaris. Tapi menempatkan mereka bersama-sama, dan mereka bukan hanya band besar - mereka TOWER OF POWER - mungkin blues band terbesar yang pernah dengan suara tanda tangan merek. The "Gestalt," sehingga untuk berbicara, Tower of Power jauh lebih besar, lebih dingin, lebih menakjubkan dari totalitas anggota berbakat. Demikian juga, dalam desain visual, Gestalt membantu kita untuk memahami pesan yang jelas keseluruhan desain. Jika elemen desain disusun dengan benar, Gestalt dari desain keseluruhan akan sangat jelas.

Ruang
Salah satu kesalahan terbesar orang bisnis yang khas membuat dengan dokumen yang akan keluar dari jalan mereka untuk tampaknya menggunakan setiap sentimeter ruang pada halaman, mengisinya dengan teks, kotak, clip art, grafik, footer, dll Space, sering disebut " spasi, "baik. Menerimanya. Menggunakannya. Seringkali, semakin banyak ruang Anda tidak gunakan pada halaman, pesan Anda jelas menjadi.

Ruang kosong indah, ya. Tapi ruang kosong juga berarti penting, keanggunan, profesionalisme. Hal ini berlaku dengan desain grafis, tetapi Anda dapat melihat pentingnya ruang (baik visual dan fisik) dalam konteks desain interior. Pikirkan ruang ritel, misalnya. Target didedikasikan untuk merancang meskipun mereka penekan. Mereka tahu tentang ruang. Toko Target yang dirancang dengan baik. Mereka memiliki lebih banyak ruang kosong daripada diskon lainnya, Walmart, misalnya.

Warna
Penggunaan sadar warna untuk menciptakan hirarki, dominasi, dan keseimbangan dalam desain dapat menjadi sangat efektif. Jika seseorang hanya berlaku dan perubahan warna secara acak pada halaman / slide (yang sering terjadi), seseorang dapat membingungkan pemirsa dan menurunkan pesan desain yang dimaksudkan.

Ingat bahwa warna berguna untuk mencapai desain yang lebih terpadu dan terorganisasi. Tapi untuk melakukannya seseorang harus konsisten dengan penggunaan warna pada halaman. Konsistensi lebih mudah dicapai jika desainer (misalnya, Anda) membatasi penggunaan pilihan warna untuk hanya beberapa. Menggunakan banyak warna dalam desain tunggal akan seperti menggunakan banyak jenis font yang berbeda - ini pasti mengarah ke sepotong berantakan dan membingungkan kerja. Buatlah pilihan warna Anda di awal proses desain bukan di akhir. Meninggalkan pilihan warna sampai akhir kemungkinan akan berakhir mengarah ke aplikasi yang dangkal warna. Warna, seperti desain yang baik secara umum, tidak kosmetik atau veneer. Pilihan warna merupakan hal yang fundamental.


Penggunaan warna yang baik dapat membantu Anda membimbing mata pemirsa melalui desain. Warna dapat digunakan untuk menekankan. Sebagai contoh, jenis gelap adalah melihat terlebih dahulu. Warna (katakanlah, merah di halaman putih dengan teks tubuh hitam) dapat digunakan untuk menyoroti elemen pada halaman yang paling penting. Warna juga dapat memberikan arahan. Warna-warna hangat membawa elemen depan, warna-warna dingin memindahkan elemen kembali. Alexander Putih menyarankan menggunakan tints lulus karena tidak ada warna datar ditemukan di alam. Ketika datang ke penggunaan warna, Namun, satu hal yang sangat jelas: Manfaat dari penggunaan warna dengan cepat berkurang ketika menyoroti warna yang digunakan terlalu banyak atau terlalu banyak warna yang diterapkan pada desain.

Kekuasaan
Dominasi dasarnya ide yang sama seperti Kontras. Anda dapat membuat kontras pada slide halaman / dalam banyak cara. Misalnya Anda dapat kontras warna, ukuran, bentuk, dll Jika salah satu item dalam sebuah desain adalah jelas dominan, ini membantu pemirsa "mendapatkan" titik desain. Setiap desain yang baik memiliki titik fokus yang kuat dan jelas dan memiliki kontras yang jelas antar elemen (dengan satu yang jelas dominan) membantu. Jika semua item dalam desain yang sama berat, dengan tidak menjadi jelas dominan, sulit bagi pengunjung untuk mengetahui adalah untuk memulai.

Hirarki
Sebuah halaman dirancang dengan baik / slide memiliki titik awal yang jelas (dibantu oleh dominasi yang jelas) dan memandu pemirsa melalui desain. Apa yang paling penting, kurang penting, dan bagian-bagian paling penting dari desain dapat jelas dinyatakan dengan memiliki hirarki yang jelas. Anda dapat mencapai hirarki yang jelas unsur dengan jelas memisahkan elemen yang paling penting pada halaman dan kelompok yang lebih erat bersama-sama elemen yang kurang penting lainnya. Anda dapat menggunakan warna yang sama atau bentuk elemen yang sama untuk memandu pembaca atau pemirsa bawah halaman. Secara umum, menurut White, memiliki lebih dari tiga tingkat hirarki dalam desain tunggal menyebabkan kebingungan bagi pembaca.

Saldo
Jika desain tidak seimbang, unsur-unsur individual dari desain akan mendominasi desain keseluruhan. Sebuah desain yang seimbang memiliki, jelas tunggal, pesan terpadu. Alex Putih menunjukkan bahwa ada tiga jenis keseimbangan: simetris, asimetris, dan mosaik. Keseimbangan simetris secara vertikal terpusat dan setara di kedua belah pihak. Desain simetris lebih statis daripada desain asimetris dan membangkitkan perasaan formalitas (berpikir undangan pernikahan).

Desain asimetris yang lebih informal dan dinamis dengan berbagai ukuran, bentuk, dll pada kedua sisi halaman / slide. Desain asimetris membuat baik, penggunaan dihitung dari ruang putih. Desain asimetris membangkitkan perasaan tindakan dan modernitas.

Desain Mosaic biasanya adalah orang-orang dengan terlalu banyak informasi menurut White. Ini semacam keseimbangan sering kekurangan hirarki dan pesan terpadu bisa sulit untuk mencapai, meninggalkan desain untuk melihat sekadar "berisik."

Semua tujuh elemen desain di atas yang jelas dalam desain yang baik. Anda bisa fokus pada satu atau dua lebih dari yang lain, tetapi semua akan berada di sana untuk satu derajat atau lain.

sumber  fundamentals of graphics design

BERERFIKIR KREATIF (CREATIVE THINKING)



Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang tidak lebih dari sekedar menanggapi singkat klien. Ada banyak cara untuk menanggapi singkat dan menuntut mengandung, dan masing-masing akan memberikan solusi yang menghasilkan tingkat keberhasilan yang berbeda. Kreatif desain mengeksplorasi tema yang lebih luas untuk menemukan optimal solusi untuk singkat a.

Python filsafat

Filosofi ini berasal dari ide-ide yang disampaikan oleh Tim Peters dalam 'The Zen of Python', seperti 'inda lebih baik daripada jelek ',' eksplisit adalah lebih baik daripada implisit ' ,sederhana adalah lebih baik daripada kompleks', 'adalah kompleks yang lebih baik daripada rumit ',' jarang lebih baik daripada padat ', 'Jumlah pembacaan', 'kasus khusus yang tidak istimewa cukup untuk melanggar aturan ',' kepraktisan mengalahkan kemurnian ','Kesalahan tidak harus melewati diam-diam' dan 'menolak
godaan untuk menebak '.

TIMTOWTDI

Ini berarti bahwa 'ada lebih dari satu cara untuk melakukannya' dan mengikuti keyakinan bahwa masalah mungkin memiliki beberapa yang berbeda, namun sama-sama berlaku, solusi.

Ockham pisau cukur

Ini melibatkan reduksionisme metodologis,yang berusaha untuk pare kembali unsur-unsur yang tidak
benar-benar dibutuhkan untuk menghasilkan sesuatu yang lebih sederhana,dan dengan demikian, mengurangi risiko memperkenalkan inkonsistensi, ambiguitas dan redundansi.

Kreatif pendekatan

Langkah pertama dalam proses kreatif adalah dengan menggunakanberbasis luas pemikiran untuk menantang diterima paradigma dan asumsi. Proses ini mungkin melibatkan dekonstruksi untuk membongkar cara diterima melakukan hal-hal yang bisa menghambat menemukan solusi. Desainer dapat menggunakan berbagai alat untuk memperoleh berbeda perspektif dan mengidentifikasi paling penting elemen untuk berkomunikasi. Metode tersebut dapat membantu seorang desainer tiba di solusi baru, apakah
Tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan penyebaran majalah atau kursi
.
User-berpusat desain (UCD)

Kebutuhan, keinginan, dan keterbatasan pengguna yang ditempatkan di pusat dari setiap tahap desain
memproses dan memerlukan desainer untuk meramalkan bagaimana pengguna cenderung untuk menggunakan produk yang dihasilkan. Metode ini berfokus pada tujuan dan tugas yang terkait dengan
penggunaan desain, daripada berfokus pada kebutuhan, keinginan dan keterbatasan pengguna.

Kiss (Keep it simple, stupid)

Prinsip ini menyoroti fakta bahwa kesederhanaan adalah Tujuan yang diinginkan dalam memproduksi desain yang efektif. Desain sebagai pemecahan masalah <Berpikir kreatif> Wit dan humor 85

Harrison Pursey (atas)

Desain ini diciptakan Frisbee oleh Blast untuk perekrutan agen Harrison
Pursey. Sebagai bagian dari pengembangan merek, menggunakan motto cerdas 'mencari menemukan fetch'
menggarisbawahi sifat langsung nya pendekatan untuk menempatkan go-getter. Itu Frisbee juga merupakan sesuatu yang menyenangkan dan mengesankan.

Kevin Leighton (bawah)

Alat tulis dirancang oleh Mark Studio, Manchester, untuk fotografer Kevin Leighton bertujuan untuk menangkap klien khas kepribadian dalamCara staightforward dan tak terduga.

Adidas pers folder (di atas)

Jog Design pers folder untuk produsen olahraga Adidas menggabungkan merek ke fisik
aspek. Tiga garis di bagian depan adalah tidak hanya dekoratif - mereka magnetik strip yang memegang menutup folder.